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鬼蟹访谈:新英雄开发中 手游适合新游戏
来源:未知    作者:侠客    发布时间:2020-02-24 09:30

原创编译,转载请注明作者与出处

问:能简单梳理一下未来会有什么吗?

答:海克斯科技系统很快会在北美上线了。我们非常想知道对这个特色系统的回应。我们在继续努力改进新的动态排队系统。对于新的客户端我们已经讨论很多,它会给大家带来非常不同的联盟界面(希望也是更好的)。未来我们还会有小组和团队系统。我们会在季中的时候完成法师的更新。我们还有几个超级新英雄在开发中,希望他们可以成功。

问:在技能和设计上,你最喜欢的英雄是哪个?

答:这永远是个很难的问题。就像挑一个你最喜欢的宠物或孩子。我很喜欢巴德和千珏的主题和故事,也很欣赏奥丽安娜的玩法。我也很高兴瑞文和金克丝在玩家中有很高的呼声。我原来也像大部分玩家一样主玩几个英雄,但来了拳头之后,我意识到我需要了解更多的英雄。不幸的是这个游戏使你往往只能掌握一部分英雄,而当你玩太多种类的时候,你就会输很多场。

问:什么时候会觉得英雄太多了呢?我总是喜欢新英雄的刺激,它会让我想要学习如何克制或配合他们。

答:我想确实有一天联盟会觉得英雄太多了,但从我们发布英雄的速度来看,这一天的到来还要好几年。假设一个玩家只玩ADC,那么他每年可能就多一个新英雄。我们都知道,对于一个很久没玩游戏又重新回来玩的人来说,加入新英雄是更新游戏的同时让他们能够快速找回感觉的最好的方式。

问:哪些著名的故事是英雄创作的来源?

答:总的来说,我们会找到原型,而不是刻板的形象。换句话说,我们喜欢那些能让玩家觉得熟悉且容易联系起来的东西,那仍然要拐个弯才能想到这其中的乐趣。我们早期的一些英雄太宽泛了。我觉得“沃利贝尔只是一只穿了盔甲的大熊”这样不太好。理想上他们的故事要比这更深层一些。(哪天这熊也会得到更新!)

问:在直播上听说有一个关于“龙”的雏形和另外两个雏形在孵化中。你们团队同一时间会有几个概念?

答:团队中有3个雏形。任何时候我们都有3个英雄在迭代测试,但他们常常被冷藏或重画。我们也常常开头脑风暴的会议来讨论很多想法。

问:如果今天的技术局限不再是个问题,那游戏中什么样的一个特色系统或机制会是你们梦寐以求的?

答:我想要在桌子上玩传统的线上RPG,重拾跟朋友们围着桌子玩龙与地下城的感觉。现在已经有一些尝试,未来会成真的。(编者注:难道要出桌游版?)

问:是什么导致熬兴做不出来?设计上改变了什么?他是如何变成奥瑞利安的?

答:弯弯曲曲的身体是个大问题。我们试过很多办法去制作,例如操作一个头部而长长的尾巴像是单纯视觉上的风筝,但这样感觉不对而且动起来很奇怪。于是这个英雄就开始朝着另一个方向发展,我们觉得他不会达到玩家们一开始对熬兴的期待。

问:对于英雄联盟中发布的英雄和改动的英雄之间的平衡,未来有什么计划?我知道有两个不同的团队,但你们不觉得要慢点出新英雄,并给玩家一个更平衡的游戏吗?

答:我们实际上把游戏修改分成了好几个团队。几个你们可能最熟悉的是实时玩法,新英雄,英雄更新,系统修改(像装备、金币或塔)。我们已经在发布新英雄上放慢了很多。我们过去每年发布超过12个。现在只有5-6个,我们还想稍微多一点。不管你信不信,我们的平衡改动常常被游戏测试时间所限制,因为你必须很多局游戏才能注意到某个英雄Q技能改动的深远影响。让更多的设计师加入到这个团队并没有什么帮助,直到你已经有很多场游戏测试才可以,然后你可能会面临处理所有这些游戏和反馈的问题。

原创编译,转载请注明作者与出处

问:能简单梳理一下未来会有什么吗?

答:海克斯科技系统很快会在北美上线了。我们非常想知道对这个特色系统的回应。我们在继续努力改进新的动态排队系统。对于新的客户端我们已经讨论很多,它会给大家带来非常不同的联盟界面(希望也是更好的)。未来我们还会有小组和团队系统。我们会在季中的时候完成法师的更新。我们还有几个超级新英雄在开发中,希望他们可以成功。

问:在技能和设计上,你最喜欢的英雄是哪个?

答:这永远是个很难的问题。就像挑一个你最喜欢的宠物或孩子。我很喜欢巴德和千珏的主题和故事,也很欣赏奥丽安娜的玩法。我也很高兴瑞文和金克丝在玩家中有很高的呼声。我原来也像大部分玩家一样主玩几个英雄,但来了拳头之后,我意识到我需要了解更多的英雄。不幸的是这个游戏使你往往只能掌握一部分英雄,而当你玩太多种类的时候,你就会输很多场。

问:什么时候会觉得英雄太多了呢?我总是喜欢新英雄的刺激,它会让我想要学习如何克制或配合他们。

答:我想确实有一天联盟会觉得英雄太多了,但从我们发布英雄的速度来看,这一天的到来还要好几年。假设一个玩家只玩ADC,那么他每年可能就多一个新英雄。我们都知道,对于一个很久没玩游戏又重新回来玩的人来说,加入新英雄是更新游戏的同时让他们能够快速找回感觉的最好的方式。

问:哪些著名的故事是英雄创作的来源?

答:总的来说,我们会找到原型,而不是刻板的形象。换句话说,我们喜欢那些能让玩家觉得熟悉且容易联系起来的东西,那仍然要拐个弯才能想到这其中的乐趣。我们早期的一些英雄太宽泛了。我觉得“沃利贝尔只是一只穿了盔甲的大熊”这样不太好。理想上他们的故事要比这更深层一些。(哪天这熊也会得到更新!)

问:在直播上听说有一个关于“龙”的雏形和另外两个雏形在孵化中。你们团队同一时间会有几个概念?

答:团队中有3个雏形。任何时候我们都有3个英雄在迭代测试,但他们常常被冷藏或重画。我们也常常开头脑风暴的会议来讨论很多想法。

问:如果今天的技术局限不再是个问题,那游戏中什么样的一个特色系统或机制会是你们梦寐以求的?

答:我想要在桌子上玩传统的线上RPG,重拾跟朋友们围着桌子玩龙与地下城的感觉。现在已经有一些尝试,未来会成真的。(编者注:难道要出桌游版?)

问:是什么导致熬兴做不出来?设计上改变了什么?他是如何变成奥瑞利安的?

答:弯弯曲曲的身体是个大问题。我们试过很多办法去制作,例如操作一个头部而长长的尾巴像是单纯视觉上的风筝,但这样感觉不对而且动起来很奇怪。于是这个英雄就开始朝着另一个方向发展,我们觉得他不会达到玩家们一开始对熬兴的期待。

问:对于英雄联盟中发布的英雄和改动的英雄之间的平衡,未来有什么计划?我知道有两个不同的团队,但你们不觉得要慢点出新英雄,并给玩家一个更平衡的游戏吗?

答:我们实际上把游戏修改分成了好几个团队。几个你们可能最熟悉的是实时玩法,新英雄,英雄更新,系统修改(像装备、金币或塔)。我们已经在发布新英雄上放慢了很多。我们过去每年发布超过12个。现在只有5-6个,我们还想稍微多一点。不管你信不信,我们的平衡改动常常被游戏测试时间所限制,因为你必须很多局游戏才能注意到某个英雄Q技能改动的深远影响。让更多的设计师加入到这个团队并没有什么帮助,直到你已经有很多场游戏测试才可以,然后你可能会面临处理所有这些游戏和反馈的问题。

问:你们有打算多做几个像巴德或奥瑞利安这样的英雄吗?这么独特的英雄在他的类别中只有一个,让人有点伤心。而且他们的背景故事又似乎暗示着他们不是这一类中唯一的一个。

答:当然我不想泄露新英雄的计划。我很喜欢团队从背景故事的角度探索一些真正与众不同的英雄,像千珏、巴德和奥瑞利安。但还是要有一些空间留给熟悉的德玛西亚和皮尔特沃夫。

问:还会有像比尔吉沃特这样由故事牵引的活动吗?用这个方法探索联盟的领地很有趣~地图的重置 (例如上次比尔吉沃特时间中的大乱斗地图)会延伸到召唤师峡谷或扭曲丛林吗?

答:我们在不断尝试讲述故事的新方法。总的来说我们不想让故事的讲述太多地干扰到游戏的玩法(没错我们是根据这个重做了船长,有时越界也挺有趣的)。我们正在通过新英雄的发布来讲述巨神峰的故事。

问:自从有了多彩皮肤包,最近都没有发布很多,有什么原因吗?

答:是的。我们评估了玩家对第一轮多彩皮肤包的反馈,正在考虑我们要怎么做。

We definitely wouldn’t want to lift a character out of another game whole cloth.

——Riot Ghostcrawler

问:在设计新英雄的时候,你会承认有多少时候是从其他游戏或者其他MOBA游戏里获得灵感的呢?英雄设计最大的灵感来源是什么?

答:总的来说,动漫和电影是最主要的灵感。我们绝对不想要从另一个游戏中照搬一个英雄。有时候灵感来自于一个很酷的玩法机制,有时候是团队中的一些故事或原画。

问:有没有算是逆天的英雄呢?

答:当然。我们并不想设计出逆天的英雄,但这确实会发生。有时候玩家们开发出了我们意想不到的玩法,尤其是不同的选线和出装。有时候玩家们比我们预期地更快掌握一个英雄。有时候只是有BUG。有必要指出的是,某种情况可能沉寂了好几个月然后突然爆发。当有人在高端局里用了传送门,就开始每个人都在用传送门,于是暴露了本来就存在着的一个BUG。

问:会出移动版或主机版吗?

答:这不是我们目前在做的事。联盟非常需要一个鼠标和一个键盘。如果我们开发了其他平台的版本,就需要完全不同的考量。如果你看暴雪的暗黑破坏神3,他的主机版玩起来还是很像暗黑破坏神,但他们用了一套完全不同的控制机制来充分做到这一点。我们也不想局限于做单一游戏的工作室,移动版和主机板可能适合一个完全不同的游戏。

问:为什么男枪不能抽雪茄?

答:联盟登陆了很多不同的国家和地区,他们对烟草的使用有不同的法律和说法,其中一个地区在协商的时候有点棘手。这取决于传播上有多广泛,这也是为什么电影会受到不同的审查而不是画作。我不是说我们总是选择最安全的方法。有些时候,有些东西对一个英雄来说太关键了,值得我们为它争取。或许格雷福斯的雪茄也算到了这个程度?我们会再讨论。

问:高分段所用的英雄和中分段、低分段所用的英雄有什么一致性吗?你们怎么追踪?是通过什么网站或APP或社交媒体来了解吗?

答:我们收集了很多游戏中英雄自身表现的数据。有时候这跟玩家从粉丝网站上看到的一样,但有时也不。大部分取决于平衡性,包括刚玩这个英雄的新手的出场率和胜率VS玩了100场的玩家,高还是低,区域性差异,等等。有些时候有的英雄需要大量检修才可以有好的表现。当有的英雄的出场率和胜率不断爬升的时候,对抗他们的玩家肯定会觉得很挫败。

问:MMO(大型多人在线游戏)有未来吗?会是什么样子?

答:我想玩家都希望看到其他人在玩自己玩的游戏。就这一点来说,MMO的空间是无限的。可能目前MMO没有很大的需求,但还有很多空间值得探索。或许这意味着下一个存活下来的MMO就会是巨头。很多拳头员工都在玩全境封锁(The Division),这算MMO吗?以后的MMO会很不一样吗?我只能说研发MMO真的很难,而且玩家很容易很快就吃透你的内容。

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