对PVP内容进行优化调整 开发更加稳定的PVP模式 :《疾风之刃》作为一款动作格斗游戏,在电竞方面有布局吗? 项目组:首先,《疾风之刃》的PVP平衡性达到一定的稳定以后,才有可能进行电竞赛事内容。 2017年,我们会潜心调整PVP平衡性,也计划开发更加稳定的PVP模式。目前来看,《疾风之刃》会在官网举办一些玩家之间的PVP比赛并同步到直播平台,在这些比赛充分验证平衡稳定之后,我们会积极考虑,使其进一步升华。 :现在大部分的游戏都是以成长体系为主,玩家可以轻松的刷图,疾风在后续的开发思路上,是会更加注重成长体系还是在超动作上保证一定的难度,让玩家挑战超动作? 项目组:其实《疾风之刃》也是应对着这样的市场情况,做了很多改编。但后来我们了解到这样的方向性,与玩家们所期待的超燃超动作还是有一定的差距。因此2017年,我们会坚守初心,坚守超动作。新内容的开发,除了让大部分玩家能体会到游戏战斗乐趣的同时,还会为追求高操作难度的玩家,提供自我挑战的内容玩法。 :现在VR也是一个游戏界的亮点,《疾风之刃》有没有考虑过与VR结合,推出代入感更强的VR游戏呢? 项目组:ALLM目前也是高度关注VR,并在积极筹备着针对VR市场的游戏产品。目前来看,暂时还没有与《疾风之刃》结合,如果VR市场进一步扩张,疾风的玩家们对此也表示有很大的需求,我们也会考虑在这方面做一些尝试。 :面对现在的端游市场,《疾风之刃》有怎样的战略战术来应对呢? 项目组:如果提起《疾风之刃》,最引人注目的应该还是爽快的超动作。这样的超动作体验感是在其他游戏中无法获得的,这也是我们的骄傲。因此,我们的战略,是深化张扬超动作体验感,用动作快感来应对市场的变化。 在多次玩家调研和反馈中,我们收获了玩家对疾风超动作满满的好评和认可,这使我们很感动,也更有信心。有了玩家的支持,加上我们对于超动作的持续雕琢,相信疾风之刃始终能在在浩瀚的游戏市场中占据一席之地,获得玩家的青睐。 :《疾风之刃》在运营方面,2017年会有新面貌和新态度吗? 项目组:从代理运营角度来说,不能快速响应玩家们的心声是比较可惜的。不过,相信玩家们也能感受到,目前运营策划团队已在官网、贴吧玩家社区,积极展开与玩家的沟通交流,并且开展更多的调研活动来剖析玩家的需求。 在2017年,我们将更加关注:游戏服务、玩家需求、玩家价值。想玩家所想,做玩家所需。17年,团队会坚守真诚运营的态度,进一步加大与玩家间的交流力度,提高响应速度。无论是开发内容,还是运营活动,都会更加努力的完善,给大家一个更好的疾风之刃。 【编辑:Chris】 【原创,转载请注明出处】 由腾讯游戏代理的动作游戏《疾风之刃》迎来了两周年,同时将会开启职业第二次觉醒。开发商ALL-M在此期间接受了的独家专访,聊聊职业二觉将带来的变化以及未来其他职业的二觉规划,同时也展望了2017年玩家还能玩到哪些全新的内容? 专区>> 论坛>> 礼包>> 下载>> 开发商ALL-M 30秒看完专访: 1、剑魔将在天武僧后第二个进行觉醒 2、将加入多人团队副本,考虑加入女弓箭手 3、推出大型团队副本、公会竞争、新型装备等新系统 4、让道具更加保值 5、2017年将进行PVP平衡性调整以及开发更加稳定的PVP模式 职业二觉后有哪些好玩的地方 剑魔将第二个二觉 :《疾风之刃》两周年,将会开启职业第二次觉醒,第二次觉醒技能是怎样的定位呢?会有什么与众不同的特色? 项目组:《疾风之刃》二觉的定位是对以往的职业技能进行升华扩张,弥补职业特性上的缺点,并对职业优势进一步放大,是一种扬长补短的设计,以使职业渐臻完美。 二觉技能最大的特色,就是大招技能中加入了二次元炫酷的动漫平面特写镜头,给玩家带来不一样的动漫体验。除此之外,二觉技能并非仅仅是加强技能的伤害,针对职业的打斗特性,我们新增了定制化的主动技能和被动技能,使得玩家一方面感受到觉醒之后职业的强大,另一方面还可以灵活组合原有技能和二觉技能,搭配出个性化的打法。 :觉醒之后职业名称和职业形象会发生变化吗? 项目组:我们对二次觉醒之的角色世界观进行了扩充,在游戏内可以体验到相关的剧情故事。同时,二次觉醒后职业名称将会更加强力霸气,职业外形上的变更则可以通过在商城购买二觉专属时装来实现。 对于《疾风之刃》的其他人气职业,包括剑魔、斩狂、霜语者、时空术士、风舞星、魅罗刹等,他们二觉后的职业命名,我们或许会根据玩家投票的结果决定,给玩家一个满意的二觉! :二次觉醒是从天武僧的两个职业:自在天和光音天开始,那么想问问ALL-M开发商,对于之后全职业的觉醒规划是怎样的? 项目组:天武僧是2016年新增的角色,因此我们先对天武僧进行了二觉。从天武僧二觉的效果来看,玩家的满意度较高,使得其他职业的玩家纷纷期待本职业的二觉。 在觉醒顺序上,继天武僧之后,我们将会优先选择人气较高的《疾风之刃》代表性角色——剑魔进行二觉。接下来准备对克莱尔、刃武者、控魔师、次元之女和千月姬,分期进行二觉。 正在设计多人团队副本 同时提升道具保值性 :《疾风之刃》在动作游戏品类中是相当有特色的,其动作性和动漫性深受玩家喜爱,2017年有什么开发计划吗? 项目组:我们正在积极准备,《疾风之刃》之前从没出现过,需要各职业玩家彼此配合的大型团队玩法。一个是多人团队副本,另一个是基于公会之间彼此竞争的多人玩法,以此满足玩家协同作战和社交方面的需求。 除此外,在2016年对玩家做的新职业意向调研中显示,大部分疾风玩家很期待一个女弓箭手的设定,对此,开发商愿意积极尝试制作这样的女性职业供玩家体验,在人物外形设定、人物性格、人物武器、人物技能特性等方面的设定,也会参考玩家们的意见来开发。 最后,我们依然会注重游戏便利性改善、BUG调整、职业平衡等方面的设计,提高这部分优化调整的优先级,带给玩家更满意的体验,也希望能够让流失玩家愿意再次重回《疾风之刃》。 :玩家最关心的莫过于游戏的玩法系统、社交系统、PVP匹配系统、装备系统、商城系统,2017年会在这些方面有什么突破或者改善吗? 项目组:我们深知各位玩家对于这些基础的系统保持有较高的关注度,所以,开发商会在这些系统上打算做一些突破改善。例如:我们会推出大型团队副本、公会竞争、新型装备等新系统。同时,一方面商城系统会优化购物体验,推出一些智能推送和筛选道具的功能;另一方面也会充分研究玩家对于商城道具的需求,推出拥有超高性价比的礼包来满足玩家需求。 :从前期60时代到现在,技能的改版、装备的改版、强化的改版,给人感觉后期的策划改动太大,新系统对旧系统缺少兼容性(例如新出的徽章导致天空性价比不足,新出的技能会导致旧术印的失效)。请问在后期打算怎么优化这方面? 项目组:在70级陨日之地的更新中,玩家可以看到,游戏提供了新颖、有魅力的新装备。但由于策划人员没能将这些装备与旧的系统完美兼容,因此出现了一些玩家槽点。 17年的开发中,我们会格外注意慎重考虑装备和玩法系统的更新,进一步提升道具保值性。同时也会积极评估采纳玩家们的意见,对游戏内容进行优化。 在这里透露一下,玩家对于稀有套性价比不足的意见,我方已经收到并且进行评估,也将在今年的版本中,就对稀有装扮时装进行一次数值提升。除此之外,之后推出的新系统也将会一并考虑对于旧的系统玩法的兼容迭代性。总之,一切以玩家价值为核心。 对PVP内容进行优化调整 开发更加稳定的PVP模式 :《疾风之刃》作为一款动作格斗游戏,在电竞方面有布局吗? 项目组:首先,《疾风之刃》的PVP平衡性达到一定的稳定以后,才有可能进行电竞赛事内容。 2017年,我们会潜心调整PVP平衡性,也计划开发更加稳定的PVP模式。目前来看,《疾风之刃》会在官网举办一些玩家之间的PVP比赛并同步到直播平台,在这些比赛充分验证平衡稳定之后,我们会积极考虑,使其进一步升华。 :现在大部分的游戏都是以成长体系为主,玩家可以轻松的刷图,疾风在后续的开发思路上,是会更加注重成长体系还是在超动作上保证一定的难度,让玩家挑战超动作? 项目组:其实《疾风之刃》也是应对着这样的市场情况,做了很多改编。但后来我们了解到这样的方向性,与玩家们所期待的超燃超动作还是有一定的差距。因此2017年,我们会坚守初心,坚守超动作。新内容的开发,除了让大部分玩家能体会到游戏战斗乐趣的同时,还会为追求高操作难度的玩家,提供自我挑战的内容玩法。 :现在VR也是一个游戏界的亮点,《疾风之刃》有没有考虑过与VR结合,推出代入感更强的VR游戏呢? 项目组:ALLM目前也是高度关注VR,并在积极筹备着针对VR市场的游戏产品。目前来看,暂时还没有与《疾风之刃》结合,如果VR市场进一步扩张,疾风的玩家们对此也表示有很大的需求,我们也会考虑在这方面做一些尝试。 :面对现在的端游市场,《疾风之刃》有怎样的战略战术来应对呢? 项目组:如果提起《疾风之刃》,最引人注目的应该还是爽快的超动作。这样的超动作体验感是在其他游戏中无法获得的,这也是我们的骄傲。因此,我们的战略,是深化张扬超动作体验感,用动作快感来应对市场的变化。 在多次玩家调研和反馈中,我们收获了玩家对疾风超动作满满的好评和认可,这使我们很感动,也更有信心。有了玩家的支持,加上我们对于超动作的持续雕琢,相信疾风之刃始终能在在浩瀚的游戏市场中占据一席之地,获得玩家的青睐。 :《疾风之刃》在运营方面,2017年会有新面貌和新态度吗? 项目组:从代理运营角度来说,不能快速响应玩家们的心声是比较可惜的。不过,相信玩家们也能感受到,目前运营策划团队已在官网、贴吧玩家社区,积极展开与玩家的沟通交流,并且开展更多的调研活动来剖析玩家的需求。 在2017年,我们将更加关注:游戏服务、玩家需求、玩家价值。想玩家所想,做玩家所需。17年,团队会坚守真诚运营的态度,进一步加大与玩家间的交流力度,提高响应速度。无论是开发内容,还是运营活动,都会更加努力的完善,给大家一个更好的疾风之刃。 【编辑:Chris】 |